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暴雪总裁确保一切不会改变

时间:2024-08-18   访问量:1161

在暴雪联合创始人 Mike Morhaime 离职后,J. Allen Brack 接任总裁一职。Brack 在暴雪工作多年,曾担任《魔兽世界》的执行制片人,这是有史以来最受欢迎、最成功的电子游戏之一。

布拉克非常热衷于强调这一传承,理由很充分:它提醒人们,暴雪现在的负责人是帮助开发这款使其获得最大成功的游戏的人。

布拉克的开局并不顺利,因为《暗黑破坏神》移动版的发布引起了粉丝们的负面反应。布拉克自己也承认,这件事本来可以处理得更好。但在这场闹剧中——以及之后——他强调了自己作为开发者的视角和历史,并请求粉丝们对他和工作室抱有信心。

虽然布拉克承认,他传达的信息本来可以更清晰,但他仍然对《暗黑破坏神:不朽》这款游戏充满信心,并相信它代表了暴雪一贯的价值观,而且永远如此。不仅如此,他还相信,如今的暴雪秉承了为我们带来《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《星际争霸》和其他许多深受喜爱的游戏的开发商的精神。

在《守望先锋联赛》赛季和 2019 年暴雪嘉年华即将迎来高潮之际,我们与布拉克谈论了《暗黑破坏神:不朽》的反响、工作室特色的保留以及他对暴雪的抱负。

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GameSpot:鉴于您与这款游戏和公司的历史,看到《魔兽世界》经典版发布时您有何感受?看到《魔兽世界》的黄金时代再次复活,您一定感到很奇怪。

J. Allen Brack:是的。我想,大约两年前在暴雪嘉年华上,我宣布我们将推出《魔兽世界》经典版。这是粉丝们长期以来一直要求的。

我们说过我们不会这么做。然后,在 2017 年初,我们想出了怎么做。所以在暴雪嘉年华上宣布这个消息真的是我职业生涯的亮点之一。这真的很出乎意料。因为我们对此的评论,没有人认为我们会这么做。

回到这里,已经过去了将近两年,看到如此多的兴奋、如此多的激情、如此多的玩家回归,既有以前玩过这款游戏的玩家,也有从未真正有机会体验早期游戏的人……这句话引起了共鸣,但还不够——看到粉丝们的热情和社区如此团结,我感到非常满足和欣慰。但这无疑是职业生涯的巅峰体验。

那么,让我们回顾一下您目前的发展历程。在担任暴雪的领导职务时,您的抱负是什么?您认为主要关注的领域是什么?

我认为最重要的事情——我想这也是为什么迈克(Mike Morhaime,暴雪联合创始人兼前总裁)最终选择我担任这个职位——是暴雪真正是一个由开发者主导的组织,并且我们在所有领导层面上都对产品和游戏非常重视,而且非常强大。

因此,我做的第一件事就是让 Ray Gresko 担任首席开发官,然后将 Allen Adham 添加到执行团队中,这样才能真正提高正在制作游戏和最近制作游戏的人员比例。我们重新关注核心,关注暴雪的伟大之处,也就是我们的游戏。这就是我们尝试做的真正开始。

今年,我们回顾了正在进行的各种项目。我们回顾了我们觉得应该多做些的事情。我们回顾了我们觉得应该少做些的事情。我们通过《魔兽世界》经典版的发布取得了成功,这对我们来说是一个伟大的时刻。我们参加了《守望先锋》联赛第二季,并准备在年底参加暴雪嘉年华。所以,这是一个相当不错的旅程。

对于那些可能不清楚暴雪现在正在做什么的人来说,你对最近管理层的变动、裁员以及你希望公司走向什么样的方向有什么看法?

我认为,重要的一点是,过去如此,现在如此,未来也将如此,那就是我们是一家以价值观为驱动、以价值观为主导的公司,我们从这个视角做出许多重大战略决策。

退一步来说,我认为,只要你的创始人已经在位 28 年,对于我们将如何继续前进感到一些恐惧、不确定和怀疑,我认为这是正常、自然和合理的。

我认为,重要的是人们应该知道,建立这个地方和暴雪的价值观仍然是相同的。我们仍然将游戏玩法放在首位。我们仍然专注于为我们所做的一切提供出色的玩家体验和良好的社区关注,而这在我们展望未来时至关重要。

我认为人们需要知道的是,建立这个地方和暴雪的价值观仍然是相同的

显然,作为一家公司,你希望发展,而你通过接受新想法和探索新机会来实现这一目标。你如何在发展与维护粉丝认为你的品牌形象之间取得平衡?《暗黑破坏神:不朽》就是一个很好的例子。从理论上讲,这是应对手机游戏的明智之举,手机游戏在许多地区都很受欢迎,所以你不能忽视这个市场。《暗黑破坏神》成为将你带入这个领域产品的理由很充分,因为它非常适合。但与此同时,它与人们所熟知的暴雪品牌形象以及粉丝对《暗黑破坏神》的喜爱相冲突,这在反应中得到了体现。

我认为,我们在发布《暗黑破坏神:不朽》时没有很好地阐述我们对未来的看法,特别是我们对移动平台的看法。我还认为,我们忽略了最重要的一点,即我们首先是一家 PC 开发商,这一点我们并没有得到充分强调。然后,我们寻找其他我们认为很棒的平台,这些平台可以支持与我们想要向世界展示的游戏类型和价值观产生共鸣的游戏体验。例如,当我们宣布要将《暗黑破坏神 3》移植到主机上时,引起了一些反对。

我们将其移植到了 Xbox 和 PlayStation 平台上。去年我们宣布了 Nintendo Switch 版《暗黑破坏神》。这样做的原因是我们认为这是一款很棒的游戏,可以在这些平台上很好地运行。

如果我们思考一下暴雪未来在移动端会是什么样子,我们认为移动端的体验并不一定低劣。我们认为我们可以制作出暴雪品质的游戏。我们认为我们可以在货币化方面拥有暴雪价值观,我们认为这会是一次很棒的体验。到目前为止,我们已经为《暗黑破坏神:不朽》开发了好几年,我们对它的进展感到满意。我们期待着在它准备就绪时让玩家看到它。

但首先也是最重要的,我认为有一点没有得到充分沟通,而且我再怎么强调也不为过的是,我们是一家 PC 开发商,也在其他平台上寻找机会。

你要强调,你是一家以 PC 为先的开发商、公司和发行商。那么,当粉丝说“是的,但这是移动游戏,这不是你的风格”时,你是否理解他们的抵触情绪?

我认为回想起来,我们在暴雪嘉年华之后对自己进行了非常诚实的审视,观察了粉丝的反应。我们的任务是试图真正深入地理解这种反应。

我们没能很好地安抚核心粉丝,让他们知道我们不会放弃 PC,转而使用手机和游戏机。如果我们能回到过去,我想我们会这样做,但这一部分信息没有得到很好的传达。

不难理解粉丝们的反应:“我是暴雪的粉丝。暴雪,继续像你们一直以来做的那样制作电脑游戏吧。就像我喜欢的那样。那会让我开心的。”

但是,我认为,如果你思考一下世界,思考一下游戏,就很难想象如今 PC 端暴雪的核心粉丝在其职业生涯或生活中没有尝试过主机平台或移动平台。

有些手机游戏非常好,有些手机游戏非常糟糕,就像其他平台一样,我们确实认为玩家有机会玩到暴雪 IP 中那些质量非常高、我们非常喜欢、我们非常信任的游戏。这就是《暗黑破坏神:不朽》的视角。

如果你是核心 PC 游戏玩家,那么有很多手机游戏没有很好的口碑。我们见过这些游戏,也玩过这些游戏。我们玩过一些游戏,感觉它们在盈利方面很具掠夺性,体验也不是我们能想象到的最有趣的,并不是说这有什么问题,但人们很难想象暴雪在那个平台上还能是暴雪。

但是,如果我们不认为自己能在移动平台上制作出色的游戏,我们就不会这么做。移动游戏已经问世有一段时间了,而《炉石传说》是我们迄今为止唯一制作的游戏。我们之所以花了这么长时间,是因为我们一直在寻找暴雪制作出色移动游戏的方法。

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是否曾经有过这样的讨论,比如,好吧,我们来做移动端,但我们要想出一些不带有现有 IP 包袱、且不受人们已投资内容影响的东西。

是的,我们讨论过这个问题。我们讨论过“我们如何在新平台上考虑新 IP?”

我们所有 IP 所表达的一个观点是,每一个 IP 的构建都是为了真正支持更多内容,不仅是不同的平台,还有不同类型的游戏和不同类型的游戏。

我来举个例子。以《魔兽争霸》为例,它是我们最有名气的 IP,它支持过大型多人在线游戏,支持过实时战略游戏,还支持过卡牌收集游戏。所以,这些游戏类型非常不同,但却出自同一个 IP,我们认为,在我们现有的 IP 中,有很多机会可以开发不同类型的游戏。但我认为,每当你谈论在新的平台上开发新游戏时,你肯定会考虑玩家的看法和期望。

这种创作模式在商业意义上是否可持续或可行?《守望先锋》之所以能存在,是因为你经历了漫长的开发阶段,从制作《泰坦》到重新制作,经历了开发的起起伏伏。多年后的最终成果是一款拥有广泛影响力的游戏。但你真的能负担得起每个项目都采用相同的周期吗?

我不知道暴雪除了这样做之外还有什么选择。我不知道暴雪还有其他方法。我们坚信团队领导层必须相信并有他们认为可以成为优秀游戏的想法。这是一种自下而上的做事方式。

暴雪从来没有让迈克·莫汉、我或其他高层人士说:“嘿,暴雪应该去做、插入那种游戏。”暴雪的运作方式并非如此。它的运作方式是,一群对某个特定想法或特定类型充满热情的开发人员被给予空间来创造、迭代和交付我们认为可以很出色的东西。它一直都是这样,现在也是如此。

我想找到一种问这个问题的方式,但又不必不必要地诋毁动视。我想我的问题是,当今的商业现实是这样的吗?您与母公司动视的关系是否允许你们继续以这种方式运营?暴雪是否有足够的自主权可以说:“我们认为这不是一个好主意,所以我们要放弃它,然后重新开始……你们可能在 5 年、10 年或更长时间内都看不到我们推出的其他游戏?”您是否有能力做到这一点?

你知道,当迈克说“嘿,你应该考虑接受这份工作”时,我有几个问题。我有几个问题想问他,也有几个问题想问鲍比(动视首席执行官科蒂克)和动视暴雪的其他员工。你提到的是暴雪的意义,无论是从开发者的角度,还是坦率地说,从社区和粉丝的角度,这都非常重要。

我要说的是,我们现在正坐在这里,即将迎来《守望先锋联赛》总决赛,这实际上是与动视暴雪的一些人共同打造的,他们的愿望和我们的愿望是一样的,那就是让我们的游戏被全世界数百万玩家看到和玩。

我认为我们对如何实现这一目标有不同的思考方式,但我们的目标非常相似且非常一致。

从粉丝的角度来看,令人担心的是,如果《守望先锋联赛》看起来无法维持它所需要的那种兴趣,动视是否会突然转变态度,“好吧,你现在必须给我们下一个东西”,这就是意识形态冲突可能发生的地方,就像,“好吧,我们的工作方式可能让你在 10 年内都找不到另一个《守望先锋》。”你是否仍然处于自己掌控游戏的位置,不会被告知如何制作它们,也不会被迫以不同的方式制作它们以满足需求。

是的,是的,绝对是。我认为这是暴雪一贯的工作方式,采用自下而上的方法来确定我们想要创建和推进的游戏,这才是最重要的。这是暴雪的本质,是暴雪 DNA 的一部分,我不知道暴雪如何以其他方式取得成功。

你知道,我认为在迈克之后任命一位开发人员来负责公司,以及我认为我们将雷·格雷斯科提拔为首席开发官的事实不仅反映了暴雪的价值观,也表明动视暴雪了解什么对暴雪来说是重要的。

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我很喜欢《守望先锋》,对它的痴迷程度是我玩暴雪其他游戏时从未有过的,我相信其他许多人也是一样。创造新 IP 显然对你来说很有效,但你也拥有一批粉丝们真正想要的经典游戏,比如《星际争霸》和《暗黑破坏神》。你对创造新游戏和依赖旧游戏有什么看法?你是否仍计划以探索经典游戏的方式探索旧游戏,还是《星际争霸》和接下来可能出现的游戏仍然有生命力?

暴雪总裁确保一切不会改变

你知道,我认为我们很幸运,现在有四大 IP,分别是《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《守望先锋》。然后还有《英雄无敌》,它可以说是从所有 IP 中借鉴而来内容的融合子集。

我认为这非常强大。回到之前的问题,我谈到了这些 IP 以及它们中许多支持不同类型游戏体验的能力,这是我们一直在寻找的东西。

我个人认为,我们现有的 IP 中通常可以创造许多角色、精彩的故事、大量游戏和大量游戏体验。我认为有足够的空间和空间来实现这一点。但同时,我也认为你也需要考虑新事物。

所以两者都很重要。粉丝们想要更多星际争霸游戏。我是粉丝,我也想要更多星际争霸游戏。粉丝们想要更多暗黑破坏神游戏。我是粉丝,我也想要更多暗黑破坏神游戏。粉丝们想要新 IP,我也想要。

因此,我们考虑的事情是“我们应该使用什么 IP 以及我们应该如何考虑它?”团队在这方面拥有很大的决策权。但我们也必须认真考虑团队对哪些游戏和哪些 IP 感到非常兴奋。哪些 IP 适用于不同类型的游戏。

我认为,我们拥有这些 IP,它们包含这些故事、时间段以及与之相关的任何游戏故事,我认为这是一种资产。我不认为这是一种负担。我认为创造新事物的能力和愿望也很重要,我们已经用《守望先锋》证明了我们可以做到这一点,我们将来会再次证明这一点。

基于星际争霸的第一人称射击游戏似乎已经成为暴雪的眼中钉。最近有报道称,一款以星际争霸宇宙为背景的第一人称射击游戏项目被取消,当然还有《星际争霸:幽灵》。这个想法你还想继续做下去吗?

你知道,我想提到的一件事是,最近有一些关于我们尚未推进的游戏的报道,但内部众所周知,我们启动的游戏中 50% 实际上已经发行。

因此,我们无法继续开发这款或那款游戏,这在某种程度上表明暴雪一切如常。我认为,我们开发的大部分游戏由于种种原因从未发布,大多数人甚至在暴雪之外都不知道它们的名字。它们并没有真正引起人们的关注。

所以坦白说,这就是暴雪的正常作风,我们会评估游戏,决定哪些游戏会继续发展,哪些不会。我个人是星际争霸的铁杆粉丝,所以我很期待这个宇宙的未来游戏。但我真的认为这是创作过程的一部分。创作过程不是线性的,而是非常曲折的。

粉丝想要更多星际争霸游戏。我是粉丝,我也想要更多星际争霸游戏。粉丝想要更多暗黑破坏神游戏。我是粉丝,我也想要更多暗黑破坏神游戏。粉丝想要新 IP,我也想要

最后一个问题,鉴于《魔兽世界》和经典版的成功,你们有没有打算探索《魔兽世界》的主机版本?当它刚推出时,主机上并没有那么多成功的 MMO,但现在我们有了《最终幻想 14》和其他一些游戏。现在似乎是尝试探索这一机会的最佳时机。这是你感兴趣的事情吗?

是的,这个问题问得好。对我来说,我知道每当我们谈论游戏时,摄像头和控制对我来说都是任何类型的游戏体验的关键。摄像头是什么?控制是什么?如果我想到魔兽世界,它实际上是为键盘和鼠标体验而设计的。

因此,如果您考虑一下您拥有的能力数量(因此 60 级的职业拥有 50 种能力),如果您考虑一下您库存中的物品数量以及 UI 的工作方式,就像它真的是为键盘类型的体验而构建的一样。

我认为对经典版的兴趣以及对魔兽世界其他平台的兴趣意味着人们对这个世界真的感兴趣,人们对游戏玩法感兴趣。坦白地说,这是我们十多年来断断续续谈论的事情。就我个人而言,我认为如果我们说我们可以做一些努力,简化一些职业,减少很多能力,重新设计很多库存的工作方式,我可以想象这是可行的。我确实认为这是一个有点不同的游戏,对吧?

因为我们会考虑您希望战斗节奏如何,您希望控制如何。对于游戏机玩家来说,这可能会有点不同,但这是我们肯定会讨论的事情。

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